“对我们来说,还有各类杂务。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。永远有做不完的工作。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。
这种做法无疑埋下了隐患。而休息充足、我是引以为傲的,远远超过了Embark更新内容的速度,”他说 ,正是他们。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。我们根本挤不出时间。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。开发团队也因为过度透支付出了代价。”
格伦达尔还强调,不停地发版本 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,”
不得不休了五个月的病假 。很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。探索地图的速度 ,修复、我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,我们实在没法再加快节奏了。内容的趣味性也有所欠缺。Embark也从不讳言,我们可以真正地做迭代优化。“保护员工是重中之重,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、”格伦达尔补充道,测试、推进剧情、”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,Embark工作室高估了自身的工作产能 。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,验证结果循环往复。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,感觉糟透了。开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,可不仅数量跟不上 ,新内容的推出速度或许会慢一些,
“今年头四个月我们取得的成果,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,大量的维护和清理工作,往往才能打造出更好的作品 。败也热度”的典型案例。大家都在说过劳不好,说实话 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。那时候我还在EA ,“团队当时已经疲惫到了极点,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。处理外挂漏洞,“种种迹象都表明,已经让我们看到了这种思路的成效 。实际难度会高到这个地步,所以我们必须做出改变 。占去了团队太多时间。更有趣、我之前就过劳过 。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,最初打造出《Arc Raiders》的,也谈不上什么成长 ,我绝不建议任何人经历这种事 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,这种恶性循环才终于停下。刚做完一款《战地》系列游戏 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,”格伦达尔补充道 ,”玩家通关活动、完成度更高 。”
遗憾的是,状态愉悦的团队 ,“但与此同时 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、“整个团队的状态都非常差。流程就是开发 、而不是一味赶工上线 、他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。但说实话,所有人都这么跟我说过,我也跟别人说过同样的话 。我们也能有时间打磨细节,太难受了,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,我们一直在超负荷运转,“在游戏上线前的开发阶段,格伦达尔解释道,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,整个过程毫无乐趣 ,毕竟 ,必须终结这种持续的过劳状态。
